Bienvenue dans la guilde du jeune chef des voleurs : Renji
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Deux tranche de jambon en vallent toujours mieux qu'une...
 
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 ~ Guide du voleur ~

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MessageSujet: ~ Guide du voleur ~   ~ Guide du voleur ~ EmptyJeu 29 Avr - 11:15

Ndlr : hormis quelques modifications orthographiques, mes corrections/remarques seront en vert afin de ne pas dénaturer l'opinion originale de l'auteur, Chtitou.



Qu’est-ce qu’un voleur ?

Les Voleurs sont les maîtres des ombres et de la furtivité. Préférant embuscades et attaques sournoises aux combats loyaux, ils n’ont pas très bonne réputation.
Un voleur expérimenté évolue en Acrobate ou en Assassin. Les voleurs combattent à l'aide de Griffe permettant des dégats rapides pouvant faire des dégats importants !
Le voleur est une classe de CaC (Corp à Corp) utillisant ses capacités au maximum pour éviter les coups, et en mettre plein la poire à vos ennemis !
Leurs attaquent permettent aussi d'enchainer énormement de combos, les God Like seront donc assez fréquent ! Ce point vous permettera d'avoir le grade S assez facilement
en instance, même s'il faut prendre en compte aussi les coup reçus, les morts et autre... Bien que cela soit accessible à toutes les classes.

Les skills, c'est bien ! Mais lesquels faut-il prendre?

Ici, je vais vous répondre, c'est a vous de choisir !
Lisez bien les attributs que vous procurent les skills et jouez selon vos envies ! Et oui, on joue bien pour s'amuser !
Je vais vous faire un petit descriptif des skills du voleur et mon points de vue sur eux ainsi que le nombre de points que j'ai mi personnellement, après, ceci n'est pas définitif et varie en fonction des joueurs.



Lancement du combo aérien (1/5) ou (5/5)
Ce skill permet de lancer dans les airs jusqu'à 6 ennemis si il est au rang maximal. Ce skill est a mon avis un skill intéressant à prendre, il permet, couplé à Frénésie Aérienne, de faire énormément de dégats et de combo qui est très utiles dans un groupe. C'est un skill que je conseil surtout pour les assassins/ninjas, car les acrobates/arlequins ont une attaque nommé Foreuse des cieux permettra d'envoyer jusqu'à 11cibles dans les airs avec beaucoup plus de dégats, ce skill ne servira donc plus beaucoup. A conseiller surtout pour les futurs Assassin.
J'y ai mis 3/5 en assassin, puisque la frénésie aérienne reste le skill reste la base du jeu en assassin, en attendant le ninja.



Attaque double (0/5)
L'attaque double permet d'avoir une chance (70% au rang 5) de lancer un combo équivalent à (72% au rang 5) de votre attaque durant la 2eme et la 4eme attaque. Ce skill permet en fait d'avoir des attaques supplémentaire pendant que vous tapez vos ennemis. Personnellement je ne pense pas que ce soit vraiment utile car vous n'effectuerez aucune attaque terrestre en attaque de base, donc ce skill ne servirait quasiment jamais...
Je vous conseille fortement d'y mettre un point, il n'est pas rare de taper des monstres avec l'attaque basique, et le premier niveau donne déjà plus de 50% de chance d'effectuer une attaque supplémentaire. C'est pas cher, et très rentable. Par contre, je doute de l'utilité de mettre plus d'un point dedans... A voir selon votre style de jeu.
Par contre, ce skill devient inutile lorsque vous arrivez ninja. Vous disposerez alors, en grand ninja, d'une attaque de base bien plus efficace, rendant ce skill obsolète !



Frénésie aérienne (5/5)
C'est le skill par excellence du voleur qui vous permettra d'enchainer jusqu'à 6 ennemis en même temps et la plus part du temps les tuer avec cette seule attaque !
Enfin, je vais vous expliquer le principe...
Tout d'abord ce skill permet d'effectuer une attaque circulaire dans les air grâce à un tourbillon, celui si s'active une fois que vous êtes dans les air et que vous appuyez sur la touche pour attaquer (x par défaut).
Il faut donc que les ennemis soient en l'air pour effectuer cette attaque sur eux, c'est là que Lancement du combo aérien ou Ecrasement interviennent ! Vous vous approchez d'un groupe de mob, vous lancez Lancement du combo aérien, ou alors vous sautez au dessus d'un groupe de mob et lancez Ecrasement,
et tout vos ennemis seront donc en l'air, à ce moment là, vous sautez et vous lancez votre attaque !
Et tout les ennemis seront pris dans un tourbillon de lame et perdront quasiment toutes les vie !
Ce combo est absolument a faire et permet au voleur d'avoir une attaque très puissante dès le début du jeu.
Autre point positif, ne coute rien en mana ! Les seuls perte en mana seront vos Lancement du combo aérien et Ecrasement qui ne coutent pas très très cher, ce qui vous permet d'effectuer ce combo tout le temps !
Donc... A mettre au maximum le plus rapidement possible !



Ecrasement (5/5)
Cette attaque permet, pendant un saut, d'écraser 7 ennemis debout ou à terre et de les envoyer en l'air. Cette attaque permet d'enchainer, couplé avec Frénésie aérienne, assez facilement les combo.
Il est très fréquent que les ennemis soient au sol et donc non touchable avec le Lancement du combo aérien. Cette attaque est une variante permettant d'envoyer les ennemis qui sont a terre et ceci peut etre très pratique.
L'interet de ce skill est aussi qu'il permet, comme dit précédemment, d'envoyer en l'air les cibles debout ET à terre, ce qui est vraiment intéressant, et il n'est pas très difficile a placer.
Il peut etre effectué aussi de cette manière : Lancement de combo aérien + Frénésie aérienne et à la fin de cette dernière, vous lancez Ecrasement, et les ennemis que vous n'avez alors pas pris sont a nouveau en l'air et ainsi de suite !
Après je vous laisse tout le loisir de découvrir vos enchainements favoris !
Ce skill est à mon gout un must have ! Je m'en sers toujours en temps qu'arlequin !



Coup de pied sauté (0/5)
Ce skill ne sert strictement à rien ! Il permet de lancer des mobs en l'air comme le ferai Lancement de combo aérien mais l'animation est longue et ce skill est très dur a placer. Très déconseillé.



Coup de poing roquette et Réglage nasal (?/5)?
Ce skill est une attaque à distance (et la seule du voleur) et vous permettra beaucoup plus de facillité face aux boss. Mais ce skill n'est pas une obligation car une fois passé level20 car il ne servira plus vraiment : l'assassin possède des attaques à distance plus puissante, et l'acrobate, en utilisant ses AoE sur le boss, fera plus de dégats que ce coup de poing. Il permet aussi une plus grande viabilité en PVP grâce à sa chance d'étourdir, 70% en 5/5 et donc d'enchainer vos skills ensuite, surtout si après vous choisissez le voie de l'Acrobate car l'Assassin aura de quoi s'en sortir sans ce skill en PVP ;-).
Par contre laissez Réglage nasal 0/5 car, quand vous vous servirez plus tard du coup de poing roquette (amateurs de pvp), il ne vous servira qu'à stun l'adversaire a distance, les dégats de ce skill ne sont pas vraiment significatif comparé aux dégats que vous pourrez faire avec vos nouveaux skill une fois que vous aurez accomplis votre changement de classe. Ce skill est tout de même utile pour les Acrobates voulant faire du pvp.
Pour les assassins, le lancer de dague est un must qui dépasse de très loin le coup de poing roquette. Je déconseille également d'y mettre des points une fois votre changement de classe effectué !



Relancer (0/5)
Ce skill permet de relancer les ennemis qui sont à terre. Utile? Pas vraiment, vous avez déjà Ecrasement qui fait ce boulot, et vos prochaines attaques (surtout en Acrobate, je ne connais pas trop le ninja) attaquent aussi à terre... donc pas très utile.
Quand vous serez assassin, je vous conseille très fortement de mettre un point dedans. En effet, il arrivera qu'une fois votre ennemi à terre, suite à un miss ou autre chose, vous ayez besoin de le relancer, d'où l'intérêt de ce skill. Il a un autre intérêt, colossal celui-ci, en PVP : il permet de relancer un adversaire après lui avoir collé une frénésie aérienne pile quand celui-ci touche le sol. En d'autres termes, avec une bonne utilisation de l'écrasement, de la relance, et de la frénésie, vous pouvez buter un adversaire sans qu'il n'ait le temps de réagir (s'il loupe la pirouette quand il retombe).



Venin (0/5)
Personnellement je n'ai trouvé aucune utilité à ce sort et je me demande s'il sert vraiment à quelque chose, entre prendre le risque de se faire toucher en empoisonnant tout vos ennemie alors que votre combo favori les aurait déjà tué. Je vous le déconseille donc fortement.



Vitalité et Dextérité (?/5)
Ces deux sorts sont des buffs de groupe, ce qui signifie qu'ils améliorent à la fois vos stats ainsi que ceux des membres de votre groupe. Vitalité augmente la Vitalité du groupe et Dexterité augmente l'agilité du groupe (Whaou on aurait pas cru !). Ces sorts sont vraiment appréciés par vos coéquipiers et permettent de vous booster en même temps, s'il vous reste quelques points n'hésitez pas, moi personnellement j'en avais plus donc j'en ai pas mis dedans !
Je conseille de ne pas mettre de points ici. Au niveau 3, lancer ces deux buffs va vous cramer environ la moitié de votre mana, pour une efficacité somme toute très discutable. Si vous jouez souvent en solo, booster d'autres sorts offensifs ou passifs est tout sauf une mauvaise alternative.
Une fois à plus haut level, c'est clair et net, l'investissement n'est plus rentable par rapport au gain apporté. A laisser ou à remettre à 0 donc.


Assassin ou Acrobate ?
Difficile à dire, c'est en fonction de votre choix de jeu.
L'assassin est plus orienté pvp alors que l'acrobate et plus pve. L'assassin utilise des attaques sur du monocible ou petits groupes de mobs alors que l'acrobate a des AOE vraiment incroyables !




Le guide de l'Acrobate


Qu’est-ce qu’un acrobate ?
Les Acrobates sont des personnages à part tant ils sont extravertis et aiment faire le spectacle. Armés d'une paire de griffes, ils se sont spécialisés dans des attaques-éclairs grâce à leur talent qui permet de frapper et de se désengager. Leur caractère enjoué est source de motivation et de réconfort pour leurs compagnons. Les Acrobates évoluent en Arlequins au niveau 40. Ils sont les rois de l'AOE ! Avec trois attaques principales, elles permettent de déchainer toute votre puissance et il ne restera alors pas grand chose derrière vous...
On se croirait dans Pokémon...

Les skills, c'est bien ! Mais lesquels faut-il prendre?

Figurez-vous que je vais vous répondre comme au dessus ! C'est à vous de voir ! Suivant votre gameplay et ce que vous aimez, mais je pense qu'en Acrobate nous n'avons pas d'énormes choix car nous somme assez restraints en ce qui concerne l'utile au superflu...



Sortie (0/1)
Ce sort vous permet de vous cacher dans une boite pendant quelques seconde et passer inaperçu de vos ennemis qui ne se douteront pas que vous vous cachez dans cette boite ! Attendez, une boite qui bouge tout seul on en voit tout les jours quand même ! Cela peut vous permettre de vous mettre en plein mieu de d'un groupe de mob et donc d'enchainer ensuite vos AoE ! Pourquoi ne pas mettre de points dedans? Il n'est pas très pratique... Il ne s'enleve pas quand vous voulez attaquer et vous devrez alors attendre la fin du sort... de plus, je trouve toujours plus pratique que les mobs se rapproche pour en enchainer le plus possible ! Mis a part le côté fun de ce skill, il ne sert pas beaucoup...



Terrier(0/5)
Vous devez posseder Sortie pour avoir ce skill. Il permet de se cacher dans la terre ce qui permet d'echaper à la vue de vos ennemis, par contre, vous ne pourrez plus bouger et vous perderez de la mana... et il n'y a aucun combo suite au fait que vous êtes sous terre... Ce skill ne sert donc qu'à gaspiller votre mana et vos CP...



Dard Roulant (5/5)
Ah ! Voilà un skill interressant : Il vous permet d'electrocuter jusqu'à 7 ennemis en même temps au tour de vous avec de très très bon dégats ! Les cibles sont choisies au hasard si il y en a plus de 7 ce qui fait qu'au final tout le monde sera électrocuté, ne vous en faites pas Smile ! De plus les ennemis électrocutés ne peuvent ni bouger ni effectuer d'attaques ! Ce qui vous permet de détruire un peu tout ce qu'il y a autour de vous ! Il attaque même a partir du rang 3 d'attaquer les ennemis à terre! Faites tout de même attention qu'aucun ennemis à distance n'est dans le coin car si il vous touche cela provoquera l'arrête de l'animation.
Ce skill est un Must Have ! A prendre le plus rapidement !



Décision finale (5/5)
Ce sort est aussi indispensable que celui du dessus ! Il permet d'attaquer en tournoyant jusqu'à 11cibles autour de vous ! Et ceci d'une manière très rapide et des dégats assez enormes ! Attaquant aussi à terre ! Un must have aussi !



Foreuse des cieux (5/5)
Ce sort est mon préféré ! Par ses dégats, son skin et la possibilité de combo !
Ce sort vous permet suite a une très jolie animation rempli de gros chiffres de dégats (lol) de mettre jusqu'a 12ennemis dans les airs ! Elle envoie même en l'air les ennemis à terre au rang La plus part du temps couplé à Frénésie Aérienne en fin d'animation et de Décision finale ou Dard Roulant si les ennemis une fois à terre de sont toujours pas mort
Must have !



Télépathie et Capture de mouvement (0/5) ou (1/5)
Ce sort permet d'augmenter l'esquive du lanceur pendant une periode donnée mais je le déconseille fortement pour deux raisons. D'une part c'est un skill assez difficile à placer car il faut vraiment prévoir le moment où on va se faire toucher, d'autre part, il a un long temps de recharge ce qui ne permet pas de l'activer vraiment quand on veut (1mn de temps de recharge pour 10 ou 15secondes actif, je ne sais plus trop...) Autrement dit, on ne peut pas vraiment compter sur ce sort, il vous consomme plus de mana qu'autre chose... Capture de mouvement ne permet jusqu'au que d'augmenter le taux d'esquive de Télépathie.
Donc un sort a ne pas prendre, le prendre à 1/5 si vous voulez les deux skills qui suivent.



Force Ultime et Intelligence (?/5)
Ces deux sorts sont des buffs de groupes permettant à vos membres de bénéficier d'un bonnus de +10 force pour Force Ultime et +10 intelligence pour euh... Intelligence =)
Ces deux sorts peuvent être très apprécié en groupe mais ceux si ne sont pas indispensable, c'est en fonction de vos envies =)

Remarque : Les 3 sorts principaux que sont Dard roulant, Décision finale , et Foreuse des cieux sont vraiment impressionnant et vont vous changer la vie ! Elles peuvent même être enchainé face aux boss et vous verrez sa vie descendre assez rapidement !Les Acrobates sont vraiment apprécié en groupe par leur rapidité a tuer très rapidement les monstres, autant quand ils sont en petit nombre que pour les grands groupes ! (Pour ma part je prend dès que je peux un autre Acrobate/Arlequin avec moi car ça permet d'enchainer très rapidement !



Le guide de l'Assassin

Qu’est-ce qu’un assassin ?
L'autre évolution du voleur, bien plus ténébreuse et sordide. Les assassins sont souvent mal jugés, souvent rejetés des groupes traditionnels. Leur caractère par définition assez solitaire, leurs attaques ciblées en font un personnage très particulier à jouer car demandant une bonne précision et de bons réflexes.
L'assassin dispose en effet de compétences très puissantes, mais qui révèlent leur efficacité en pvp.



Listing des skills



Poison déposé : 0/5
Skill complètement inutile à mon sens. Il coûte très cher (15 points de compétence par niveau), pour un minimum de 1% de probabilité d'empoisonnement, jusqu'à 5%. Le coût en mana colossal va vous faire surconsommer de la potion de mana pour finalement une efficacité nulle ou presque...



Poisson d'avril : 0/5
Peu efficace également, très cher en mana, dur à placer... D'autres compétences plus rentables sont à privilégier. C'est surtout une compétence de support, et l'assassin a un grand besoin de puissance offensive pour se rendre utile dans les groupes.



Embuscade : 1/5
Skill inutile si vous avez les skills d'origine du voleur pour lancer et relancer votre ennemi en l'air. Lancement du combo aérien niveau 3, relancer niveau 1 et écrasement niveau 5 suffisent largement et rendent ce skill sans intérêt. Il est néanmoins requis pour coup violent...



Coup violent : 5/5
Un des deux skills vraiment efficaces de l'assassin. Il est à booster à fond tant que vous êtes encore assassin (je ne sais pas s'il sera aussi efficace une fois passé ninja). Il lance 5 coups (attention, la portée est faible) en face de votre personnage, bien plus puissants que vos attaques classiques. Il sera, avec le lancer de dague, un de vos meilleurs atouts face aux boss, mais aussi face aux ennemis qui restent au sol (Crabes bleus, chevaliers en armure). Attention toutefois en pvp, il est très difficile à placer en raison de sa faible portée. Vous pouvez taper les ennemis au sol avec, alors ne l'utilisez que lorsque vos adversaires en pvp le sont... Sans quoi vous allez vous exposer au feu ennemi, perdre du mana et du temps.



Griffe blocante : autant que possible /5
Skill vraiment énorme pour l'assassin. Au niveau 1, il donne 5% de chances de bloquer une attaque. Le blocage intervient après le calcul de la dérobade, multipliant d'autant vos chances de ne pas subir les dégats/mauvais effets d'une attaque. Il ne faut pas maximiser ce skill si vous avez la possibilité de mettre des points dans des sorts offensifs. Il vous sauvera la vie bien des fois, mais comme on dit, la meilleure défense, c'est l'attaque !



Lancer de dague et maîtrise des dagues : 5/5
Sans conteste, les meilleurs skills de l'assassin. D'une puissance redoutable, c'est le skill, je crois, qui fait le plus de dégats en un coup entre les niveaux 20 et 40. Il peut rendre vos dommages supérieurs à ceux d'un archer ou d'un mage. La maîtrise des dagues est un must absolu qui, au niveau 1, passe le nombre de dagues lancées à 3, au niveau 3 à 5, au niveau 5 à 7, en plus d'augmenter les dégats à chaque fois. Ainsi, ce skill sera votre arme la plus puissante face aux ennemis récalcitrants, et face aux boss. Attention toutefois à être bien aligné avec votre cible, de préférence pas trop loin, pour maximiser vos chances que toutes les dagues lancées l'atteignent. Ce skill a une portée conséquente, et met vos adversaires à terre aussi ! C'est un atout énorme en pvp... Au niveau 3 du lancer, il touche également les ennemis à terre.
En bref si vous avez toujours pas compris : sans ce skill, votre assassin est bon pour la poubelle.
Son gros défaut, c'est qu'il est victime de son succès. Contre un boss, vous allez l'utiliser en boucle, et la consommation de mana est très importante... Prévoyez donc beaucoup de potions de mana. Sachez juste que rien qu'avec ce skill et une bonne utilisation des sauts, des esquives, des déplacements, vous pouvez tuer n'importe quel boss de niveau plus élevé que vous (dans la limite du raisonnable) en solo, en ne prenant que très peu de coups.



Terrier : 1/5
Requis pour la marche de l'ombre, elle-même requise pour l'attaque rapide. Pas terrible ce terrier, vous ne pouvez plus vous déplacer une fois ce skill activé. Son utilité est réduite au pvp ou presque, histoire de prendre l'adversaire par surprise...



Vrille : ?/5
Je n'ai pas testé personnellement, mais ai vu des assassins l'utiliser en pvp. Ca permet d'envoyer l'adversaire au sol quand on est en mode terrier, en faisant des dégats pas terribles. En d'autres termes, c'est totalement inutile en pve, et il y a d'autres skills bien plus utiles à monter avant celui-là.



Marche de l'ombre : 2/5
Qu'est-ce qu'un assassin sans la faculté de se déplacer furtivement... Cette compétence doit être montée au niveau 2 si l'on veut accéder à l'attaque ultime (sur le papier) de l'assassin. Elle est utile en pvp cette fois, car on peut lancer des compétences telles que le lancer de dague ou l'attaque rapide furtivement, et donc prendre un sérieux avantage sur l'adversaire en duel par exemple. Attention quand même, elle nécessite un temps de cast, vous pompe du mana périodiquement quand vous êtes invisibles, et réduit votre vitesse de déplacement.



Attaque rapide : 5/5
Nous voici à la dernière attaque de l'assassin, que vous obtenez niveau 27, et qui ne peut être augmentée que tous les trois niveaux de votre personnage. Vous pourrez donc avoir le niveau 5 de cette compétence quand vous serez euh... Niveau 39 ! En fait, je ne suis pas vraiment convaincu de l'utilité de la monter autant. Disons qu'en pvp, elle est sympa à utiliser (et puis une attaque en plus pour l'assassin c'est pas de refus) car elle touche vos adversaires automatiquement, sans que vous ayez besoin d'être en face d'eux, ni même à côté d'eux. Bon, l'attaque a quand même une portée, mais elle est assez importante. Elle met vos adversaires au sol, ce qui n'est pas dénué d'intérêt là encore ! En pve, elle ne touchera chaque mob qu'une fois.

Augmenter le niveau de cette compétence ne sert qu'à augmenter les dégats de celle-ci, ainsi que le nombre de cibles touchées en une attaque. En conséquence, je pense que le niveau 1 est largement suffisant pour le pvp, niveau 5 pour le pvm si vous aimez faire les quêtes journalières une fois à haut niveau. Une fois ninja, j'ai comme l'intuition que cette compétence va sauter au profit de celles du ninja, car elle est très très consommatrice de points de compétence : 25 par niveau + les requis (marche de l'ombre niveau 2 alors que le niveau 1 est largement suffisant...).


Voilà, en espérant vous avoir été utile !

http://famillekaze.xooit.fr/t426-Guide-du-voleur.htm
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MessageSujet: Re: ~ Guide du voleur ~   ~ Guide du voleur ~ EmptyJeu 10 Juin - 20:55

petit Ps d'un assasin experimenter passer Ninja :

Pour la marche de l'ombre monter la le plus haut possible car cela diminue la
consomation de PM !!


J'espere vous avoir été utile !!


Cordialement Ninjalucas
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MessageSujet: Re: ~ Guide du voleur ~   ~ Guide du voleur ~ EmptyLun 28 Juin - 0:13

mais non boulet

la mettre niv 2 sa sert a rien tu connais rien toi u_u
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MessageSujet: Re: ~ Guide du voleur ~   ~ Guide du voleur ~ EmptyLun 28 Juin - 1:27

Je suis assez d'accord, sa vaut aussi pour le skill terrier des accrobate.... le nivo 1 suffi largement Wink
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MessageSujet: Re: ~ Guide du voleur ~   ~ Guide du voleur ~ EmptyDim 1 Aoû - 17:56

DSL mais je crois pas que les modo fond des faute dans la description des skills...
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MessageSujet: Re: ~ Guide du voleur ~   ~ Guide du voleur ~ Empty

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